lundi 8 août 2011

XV (de France) - La SIDM

Parce que c'est bien la peine d'être sur le terrain pour ne pas observer ce qu'on y voit. Donc, nos petits collègues de travail, comment est-ce qu'ils bossent, concrètement ? Observations du macro au micro.

Les finals year projects (FYP, bidules sur lesquels nous travaillons) sont l'avant-dernière étape de leur formation scolaire (suivrons six mois de formation ou de travail sur les projets sus-cités). Les projets sont développés par des teams hétéroclites, allant de huit à un seul (!) élève. Actuellement, les fyp ne disposent que d'une seule salle pour être développés (en gros, cinq groupes), donc les projets se succèdent par tranches de trois mois, histoire que tous les groupes de la promo aient eu un truc à développer. Les groupes ne sont pas formés par les élèves, mais par l'école, sur une base 50% graph 50% prog (eh oui, y'a pas de formation de game design ici) ; de même, les concepts sont généralement pondus par les profs (qui sont pour la plupart des programmeurs), et refilés aux élèves. Petit achievement personnel, Go Mine! est le premier projet issu d'un concept d'élève a passer (merci à Philippe Blanchet, Ô grand prédicateur du game design). Et la formation existe depuis cinq ans.. Beaucoup ont eu du mal à assimiler nos explications du c'est-quoi-l'gd ?

So you draw designs ?

Pour la majorité des élèves, un service militaire de deux ans suivra la fin de leur formation (veille technologique, bonjour), avant de pouvoir enfin rentrer dans l'industrie. Si l'on regarde les points de chute des diplômés, une très grande partie d'entre eux travaillent désormais à Koei Entertainment. Certains diplômés ont atterri à LucasArts, Ubisoft et Electronics Arts selon les dires du site de l'école, mais ce n'est pas super simple de se renseigner sur le sujet. En l'occurrence, nous avons eu le plaisir d'assister à une conférence d'un concept artist LucasArts venu de l'école. Et y touchait en mode gros pingouin bien gras, bien lourd, bien tavu.

Le Système Intermédiaire de Drône Mâle, et non la School of Interactive and Digital Media, bien que tous deux passent par le service militaire.

En résumé, le fyp n'est pas considéré comme si important que ça par les élèves (sauf ceux qui subissent la pression de l'école parce que leur projet est destiné à la commercialisation), et quasiment aucun des projets passés ne semble vraiment intéressant, voire simplement jouable. Les graphistes sont formellement encouragés à travailler sur leur portfolio durant le fyp, oui madame (réunions avec un superviseur, rendus datés, etc.), et les progs je sais pas.

Penchons-nous un peu plus sur la salle dans laquelle nous travaillons. L'équipement est top notch à tous points de vue : une quarantaine d'ordinateurs de travail dont deux réservés exclusivement aux rendus 3D, une dizaines d'ordi additionnels destinés à faire tourner des films promotionnels sur la sidm, deux bornes d'arcades dédiées aux playtests d'un projet phare, vingt-cinq entrées de climatisation, quatre postes dédiés aux projets PS3 dont deux avec le psmove (on notera au passage que Canonic, projet sur lequel sont assignés Myaou et Hubert, "bénéficie" du devkit psmove de Sony, mais pas du moteur associé -l'école ayant fièrement annoncé que ses élèves allaient le dev eux-mêmes-), cinq chevalets, trois tableaux blancs, un seul feutre véléda (rouge), deux tableaux d'affichage (du type où on met des punaises dessus), six plantes vertes, une marron, une multitude de posters vantant la magnificence des projets précédents et la qualité de la formation de la sidm en "games design", des multi-prises un peu partout, et des vitres de chaque côté de la salle pour permettre aux gens de l'extérieur de nous observer, le tout disposé en open-space aux murs roses.

L'une des salles de cours annexes. Le style est le même que chez nous, en beaucoup plus petit. Cette image sera la seule ayant un rapport avec la choucroute.

A noter : les ordis ont pour la plupart une sortie son bloquée par des paramètres sulfureux, ce qui fait que tout le monde bénéficie de la musique de tout le monde, car personne ne semble avoir la notion de nuisance sonore (et alleeez, du Rebecca Black tous les vendredis..). Autre point important : le fameux devkit Sony sera remplacé l'année prochaine par le Phyre Engine, un nouveau moteur dédié (apparemment encore pas super top, mais mieux vaut un moteur que pas d'moteur).

Your engine is on fire !

Partie intégrante de notre lieu de travail, présentons dès à présent les visiteurs. Je les avais déjà mentionnés, et c'est pour eux que les vitres existent : les visiteurs sont ce qui fait de la salle un lieu vivant et convivial. (Je plaisante.) Un groupe visiteurs se présente ainsi : un guide de la sidm (généralement le directeur, Daniel Tan, ou son second, Albert Lim), en chemise blanche ou bleue, les doigts toujours levés pour désigner plein de trucs, suivi par une cohorte de gens armés d'appareils photo et de pass visiteurs jusqu'au dents. Et si encore, ils se limitaient à nous fixer de derrière les vitres.. Mais non ! Après leur avoir fait observer comment qu'on est trop sérieux et travailleurs et cool vus de l'extérieur, le guide leur propose convivialement de se taper l'incruste. Et c'est le chaos. Des photos par-ci, des photos par-là, et vazy que je me place dans ton dos et je regarde ce que tu fais MAIS SURTOUT JE TE PARLE PAS et si tu essayes de m'adresser la parole je fuis (non sans avoir pris une photo de ton écran, haha, le reflet du flash je sais pas c'que c'est et j'm'en fous), et vazy que je pousse des cris de pucelle en essayant le super jeu de racing arcade où y'a le fauteuil qui bouge, wah c'est trop novateur j'adôôôre, et vazy que je m'extasie devant le superbe trailer de tous les jeux flash développés ici, et non je veux pas les tester, je suis sûr que c'est pas juste des vidéos fake, de toute façon la jouabilité c'est un mot qui me dit rien, hihihi, et vazy je vais reprendre en photo les mêmes choses encore deux ou trois fois, et même la plante verte marron, là, tiens. Au revwoâââr !

Laissez-moi tranquille !

Ok, je suis un peu trop réactive, mais c'est exactement comme ça que ça se passe. Et c'est assez handicapant quand on est censé bosser sur du son.

A l'échelle de Go Mine!, ben.. de gauche à droite en partant de ma gauche :

Y'a Ky, qui bosse sa 3D comme un gros bourrin, en switchant tous les quarts d'heure vers un forum Devil May Cry pendant trois minutes. A 18h10 pile, il lance un émulateur dmc3. Mais il abat un boulot monstre (une modé en deux heures, la texture en trois-quatre heures, le set complet d'anim du perso en deux jours max), donc.. bon. Actuellement, il retouche tout ce qu'il a fait avant. J'aurais pas parié dessus, mais oui, il peut faire encore mieux. Et il a des lunettes.

A sa droite, y'a moi. Je suis souvent sur des tutos ou le forum fruity loops, et mon temps se divise selon le schéma suivant : tuto, forum, rush de boulot d'une-deux heures, forum, saut sur kongregate ou youtube ou autre, rush de boulot, forum, rush, etc. Généralement je poste mes compos sur le forum pour avoir le plus vite possible l'avis de personnes qui s'y connaissent (puisque les avis de ma team tournent autour de "plus de musique genre c'est la nuit" et "-j'aime pas trop la trompette -c'est un saxophone -ouais bah j'aime pas trop la trompette"). Je vais vite, mais traîne la patte depuis que j'ai compris que si je le faisais pas, j'aurais plus rien à faire très vite. J'ai des lunettes.

A ma droite, y'a Zac. Concepteur du projet originel, son binôme concepteur n'est pas sur le projet (et doit être bien dèg, je pense). Il a terminé l'interface depuis belle lurette mais continue de la polish, tout en travaillant sur l'habillage 3D du niveau et en jouant à Buddy Rush sur facebook. Il est dans la même situation que moi : on est en fin de projet et y'a plus grand-chose à faire, alors on avance leeentement.. Et puis il participe aux playtests quand il faut une troisième paire de mains. Il a des lunettes.

A sa droite, justement, il y a le poste de travail de Pipou (aka Pierre), celui sur lequel le proto dans sa dernière version jouable est présent. C'est ici que Pipou fait le level building et conduit les playtests, en plus de remplir les petits papiers qui servent de support à la méthode scrum qu'il a mise en place pour gérer le groupe. Depuis une semaine environ, la méthode n'est plus vraiment appliquée, probablement parce que nous approchons de la fin du projet. Il a des lunettes.

En face de moi, à gauche, il y a Daniel, le lead prog. Le seul de la clique à avoir déjà fait son service militaire, il fait preuve d'un dévouement assez extraordinaire envers le projet, même si il commence à râler contre les retards de la prod. Je ne vois pas son écran d'ici, mais quand il parle il parle de prog, et quand il ne parle pas il bourrine sur son clavier. Donc, soit il bosse vraiment bien, soit il passe son temps sur des chats, ce dont je doute très fortement. Il porte un imper de camouflage et des lunettes.

A sa gauche, en face de moi donc, il y a un mec que je sais pas qui c'est. Non, sérieusement, je sais pas qui c'est. Normalement, c'est la place d'un autre prog, Kelvin, mais comme il est pas là bah y'a un type à sa place. Il parle beaucoup avec Daniel, et du peu que j'arrive à saisir, c'est 50/50 boulot et facebook comme contenu de discussion. Kelvin a des lunettes.

A sa gauche encore, il y a un siège vide, car Darren, le dernier prog, est également aux abonnés absents. Pipou est passé en mode blasé à leur sujet.. on peut difficilement le lui reprocher. Il y a une ou deux semaines, tous les élèves ont été convoqués pour un blâme général sur leur absentéisme (les français ont été tenus à l'écart). Le lendemain, tout le monde était à l'heure ; une semaine plus tard, tout était redevenu comme avant. Darren a des lunettes.

A l'extrémité droite, en face de Pipou donc, le siège est également vide, parce qu'Adrien est en plein playtest. Il est en charge du game design, et se tourne pas mal les pouces depuis que les docs sont finis. Alors il se balade sur Kongregate, et dès qu'on a besoin de lui il bosse super vite. En revanche, pas question de lui demander de faire autre chose que du gd pur, sinon il vous mange la tête. Il n'a pas de lunettes, et pour une raison inconnue je trouve ça assez étrange.

Mister Adrien, I am here to replace you as a fellow game designer. Trust me, I am quite knowlegeable.

Côté superviseurs du projet, nous avons la chance d'être encadrés par Philippe et Stanley, le deuxième étant un prof de prog à la sidm un peu obtu dans sa perception du gd, mais assez ouvert pour comprendre que le fun du jeu est parfois plus important que son apparence, et que les contraintes de temps de prod limitent nos capacités de production. Ils passent toutes les semaines, parfois plusieurs fois, et sont de très bon conseil dans leurs domaines respectifs ; Philippe est particulièrement impressionnant de par sa capacité à pondre des solutions de prod sorties de nulle part et répondant parfaitement au problème posé (je l'avais déjà dit, mais j'en rajoute, parce que c'est vraiment une super aide pour le projet).
A noter : tous les superviseurs ne sont pas comme ça. Celui de Canonic se trimballe avec une réplique de la baguette de Sirius Black et tue sans vergogne les features de gameplay développées par les petits français. Sachant que le projet est une galère technique monstre, il arrive, il dit "bonjour, bon courage !", et il repart.

Super superviseur.

samedi 6 août 2011

XIV - Marina Bay (Je suis en vie !)

Or donc. Je suis effectivement toujours en vie, et pour simplifier la vôtre, on va dire que je vais séparer le boulot (deuxième partie) et le kiffage de life (première partie). Soit, à présent, ledit kiffage de life.

Que s'est-il passé ces deux dernières semaines, à part la néglection (surprise ! ce mot existe vraiment) de ce blog ? Bah, plein de trucs, que je pourrais résumer à :
- de la bouffe
- de la piscine
- des courses de bouffe
- pas mal de scans de mangas.. on garde le budget loisir pour la semaine de vacances qui nous attend fin août.
Aujourd'hui, plus particulièrement, je reviens de Marina Bay. Je vais donc, Mesdames et Messieurs, vous parler du fabuleux quartier des fontaines illuminées et de la croissance résidentielle Mach 3.
Marina Bay est un quartier riche du sud de Singapour, accessible en tant que terminus de la ligne northsouth du métro singapourien.

C'est là.

Bon, alors, imaginez : vous sortez du MRT (le métro), vous arrivez dans un grand hall au toit bas, vous prenez un escalator, vous sortez dans une rue en pleins travaux où la chaleur est étouffante. Vous slalomez entre les barrières jaunes de sécurité, pestez contre l'impraticabilité du trottoir et le bruit des marteaux-piqueurs, tournez à un coin de rue défoncée.. et c'est le choc. Le mur de protection qui vous cachait la vue s'efface pour laisser la place à l'ombre gigantesque d'un gratte-ciel en construction. Derrière lui, son frère jumeau est un peu moins achevé et est toujours surmonté d'une dizaine de grues. Encore derrière lui, Marina Bay. Une pléthore d'immeubles tout de verre et de néons s'entasse par petits paquets brillants sur les bords d'un grand lac artificiel. A votre droite, le musée des arts et des sciences ("la grosse fleur", dixit Myaou) et le skypark (un hôtel-piscine-bateau construit en haut de trois grattes-ciel, je l'avais déjà mentionné) ; à votre gauche, des sièges de banques, des restaurants haut de gamme et la statue du Merlion, emblème de Singapour (mermaid + lion = un lion à queue de poisson).

Le Merlion et le Skypark. Oui, c'est un bateau sur trois grattes-ciel, je vous l'avais dit.

Pas de place pour les petits budget dans ce quartier dédié à la croissance ultra-rapide : une boutique Louis Vuitton sur pilotis par-ci, un immeuble bourré de Chanel, Ferrari et autres magasins de luxe par-là, même le McDo et le 7-eleven sont deux à cinq dollars plus chers que partout ailleurs dans la ville. Les femmes sont couvertes de maquillage malgré la chaleur, et les businessmen marchent vite en discutant encore plus vite. Le lac est bordé de palmiers façon promenade des anglais, avec quelques ajouts pour le moins pittoresques : d'un côté trois ventilateurs géants disposés horizontalement forcent le vent à charrier la fraîcheur de l'eau, de l'autre un tube de métal géant diffuse une brume artificielle en émettant des lumières. Y'en a partout, des lumières : des guirlandes dans les arbres, des spots sur les immeubles, des lasers dans l'eau, et j'en passe. Le tout se reflète sur chaque paroi de verre ou métal poli, à savoir partout. Sans compter les innombrables fontaines à gros et petits budgets, qui se chargent de fournir leurs propres illuminations et reflets.

Un gros bonbon qui brille.

On notera donc ; la fontaine siphon de l'espace qui tue les lapins de l'espace en slip de bain de l'espace (voir vidéo ci-dessous à partir de 6:45), les chips pringles aux algues, le pont tourbillon (en gros c'est un pont avec des trucs en métal poli qui l'entourent de telle sorte que vu de l'extérieur on dirait un gros ressort), et les croquettes de légumes et d'anchois (que les anchois on dirait du fromage râpé avec des ptits yeux - absolument pas disponibles à Marina, mais au mall d'Ang Mo Kio, paske c'est un plat de pauvre à un dollar quatre-vingt, mais c'est super bon donc j'en parle quand même).

Une overview  un peu chiante mais très complète des innovations de Marina Bay.

Niveau boulot, c'est moins transcendantal. Le projet approche de sa fin, le chef de projet rage parce que deux des progs ne foutent rien.. en gros c'est comme au début sauf que là je suis pas manager mais sound designer, donc j'avoue que ça me glisse un peu dessus. On commence tous à se lasser, d'ailleurs, car le projet est rentré dans une phase de polish où game design et management n'ont plus grand-chose à faire ; niveau sound design je suis retournée à mes tutos histoire d'emmagasiner un minimum de savoir durant le stage.
Donc au final, qu'en est-il de la production de Go Mine! actuellement ? Eh bien le prototype du jeu consistera en un niveau unique, constitué de plusieurs ateliers de gameplay plus ou moins complexes et plus ou moins bien agencés (manque de diversité dans les candidats au playtest oblige). On peut y jouer à trois joueurs (au gamepad), la caméra est viable, les ennemis fonctionnent mais les combats ne sont pas super dynamiques, toutes les features d'action sont implémentés (ça c'est super cool), et on a même un sous-menu "ville" (simulation de la cité typée mmo qui devrait servir de lieu de rencontre entre les joueurs, de marché, de recherche de quêtes et d'accès aux donjons - là c'est un artwork en 2D avec de la musique).
Le gros problème c'est que l'un des systèmes-clef du gameplay, à savoir le crafting d'items à partir des ressources collectées dans les niveaux, ne sera pas implémenté. C'est clair que ça, ça pèche pas mal.. mais c'est un compromis qui a permis au polish d'être effectué (rappelons-le, les superviseurs originaires de l'université flippent plus pour l'apparence du proto que pour son contenu réel). Le tweaking, j'en sais rien, mais apparement niveau débug ça avance. Après, je me demande si le boss pour qui j'ai pondu une musique et masse feedbacks (et Ky un modèle, une texture et masse animations) serait intégré ou pas. Il me semble qu'il est codé, mais je n'en sais pas plus.
Côté ambiance de travail, je commence à en avoir ras la casquette de ces hordes de touristes qui viennent visiter les locaux et nous prendre en photo tous les deux jours. Super professionnel, n'est-ce pas ? Encore plus quand on les entend s'extasier à grands cris devant l'un des rares prototypes de jeu fonctionnels de l'école, à savoir une simulation de grand prix de racing sur borne d'arcade, avec siège qui vibre et tout, mais zéro innovation gameplay. Si seulement ils pouvaient foutre cette horreur dans une autre salle.. mais non, entendre les petits cris de surprise des testeurs doit probablement devoir nous motiver dans notre quête de la perfection. Didjou.

mercredi 20 juillet 2011

Interlude - Oh, my

Hum, au cas où certains auraient abandonné l'objectif pour le moins transcendantal de regarder si okonekoi (le vrai, pas le la là), je me permets de vous annoncer la reprise de mon blog principal. Strip quotidien et tout, avec une tablette toute neuve et toute petite que je gère carrément bien au vu de mes vingt-quatre heures d'utilisation préliminaires.

Voilà, voilà..
C'est pas pour autant que ça va voler haut, mais ça va faire voler les pingouins.

samedi 16 juillet 2011

XIII - 17 juillet, 13h37

A Singapour, les trucs cool vus jusque-là :
- la clim (partout)
- les Beyblades (dans tous les supermarchés)
- la bouffe (dans les food courts)
- les cinémas en 3D IMAX (quartier d'Orchard)
- la pluie avec soleil et nuages invisibles (en week-end)
- Little India (Little India)
- la bouffe de Little India (Little India)
- la jungle (quartier de Bukit Timah)
- le complexe sportif universitaire gratuit (université de Nanyang Polytechnics)
- la bouffe (dans la rue)
- le bateau avec piscine perché en haut de trois immeubles (quartier de Marina Bay)
- les marionnettes panda (en vente au mall d'Ang Mo Kio)
- les distributeurs de boissons à 50 cents (partout)
- le chicken rice au citron (dans certains food courts)

A Singapour toujours, le boulot abattu jusque-là :
- tellement peu de gdp que c'en est risible
- des feedbacks pour les personnages
- des feedbacks pour les ennemis
- des feedbacks pour les éléments interactifs
- des feedbacks pour d'autres éléments interactifs
- un thème pour le niveau qui se passe dans une pyramide-du-futur-whololo-sa-mère
- des feedbacks pour le boss
- supprimer les feedbacks paske le boss a été changé
- des feedbacks pour d'autres éléments interactifs
- de la R&D sur comment faire une transition potable entre deux musiques
- des transitions pas potables entre deux musiques
- des feedbacks pour les personnages
- d'autres feedbacks
- etc.

On en retiendra qu'il vaut mieux manger sur place plutôt qu'à emporter, parce qu'en plus on a une soupe, des sauces au choix et du rab de riz.