lundi 8 août 2011

XV (de France) - La SIDM

Parce que c'est bien la peine d'être sur le terrain pour ne pas observer ce qu'on y voit. Donc, nos petits collègues de travail, comment est-ce qu'ils bossent, concrètement ? Observations du macro au micro.

Les finals year projects (FYP, bidules sur lesquels nous travaillons) sont l'avant-dernière étape de leur formation scolaire (suivrons six mois de formation ou de travail sur les projets sus-cités). Les projets sont développés par des teams hétéroclites, allant de huit à un seul (!) élève. Actuellement, les fyp ne disposent que d'une seule salle pour être développés (en gros, cinq groupes), donc les projets se succèdent par tranches de trois mois, histoire que tous les groupes de la promo aient eu un truc à développer. Les groupes ne sont pas formés par les élèves, mais par l'école, sur une base 50% graph 50% prog (eh oui, y'a pas de formation de game design ici) ; de même, les concepts sont généralement pondus par les profs (qui sont pour la plupart des programmeurs), et refilés aux élèves. Petit achievement personnel, Go Mine! est le premier projet issu d'un concept d'élève a passer (merci à Philippe Blanchet, Ô grand prédicateur du game design). Et la formation existe depuis cinq ans.. Beaucoup ont eu du mal à assimiler nos explications du c'est-quoi-l'gd ?

So you draw designs ?

Pour la majorité des élèves, un service militaire de deux ans suivra la fin de leur formation (veille technologique, bonjour), avant de pouvoir enfin rentrer dans l'industrie. Si l'on regarde les points de chute des diplômés, une très grande partie d'entre eux travaillent désormais à Koei Entertainment. Certains diplômés ont atterri à LucasArts, Ubisoft et Electronics Arts selon les dires du site de l'école, mais ce n'est pas super simple de se renseigner sur le sujet. En l'occurrence, nous avons eu le plaisir d'assister à une conférence d'un concept artist LucasArts venu de l'école. Et y touchait en mode gros pingouin bien gras, bien lourd, bien tavu.

Le Système Intermédiaire de Drône Mâle, et non la School of Interactive and Digital Media, bien que tous deux passent par le service militaire.

En résumé, le fyp n'est pas considéré comme si important que ça par les élèves (sauf ceux qui subissent la pression de l'école parce que leur projet est destiné à la commercialisation), et quasiment aucun des projets passés ne semble vraiment intéressant, voire simplement jouable. Les graphistes sont formellement encouragés à travailler sur leur portfolio durant le fyp, oui madame (réunions avec un superviseur, rendus datés, etc.), et les progs je sais pas.

Penchons-nous un peu plus sur la salle dans laquelle nous travaillons. L'équipement est top notch à tous points de vue : une quarantaine d'ordinateurs de travail dont deux réservés exclusivement aux rendus 3D, une dizaines d'ordi additionnels destinés à faire tourner des films promotionnels sur la sidm, deux bornes d'arcades dédiées aux playtests d'un projet phare, vingt-cinq entrées de climatisation, quatre postes dédiés aux projets PS3 dont deux avec le psmove (on notera au passage que Canonic, projet sur lequel sont assignés Myaou et Hubert, "bénéficie" du devkit psmove de Sony, mais pas du moteur associé -l'école ayant fièrement annoncé que ses élèves allaient le dev eux-mêmes-), cinq chevalets, trois tableaux blancs, un seul feutre véléda (rouge), deux tableaux d'affichage (du type où on met des punaises dessus), six plantes vertes, une marron, une multitude de posters vantant la magnificence des projets précédents et la qualité de la formation de la sidm en "games design", des multi-prises un peu partout, et des vitres de chaque côté de la salle pour permettre aux gens de l'extérieur de nous observer, le tout disposé en open-space aux murs roses.

L'une des salles de cours annexes. Le style est le même que chez nous, en beaucoup plus petit. Cette image sera la seule ayant un rapport avec la choucroute.

A noter : les ordis ont pour la plupart une sortie son bloquée par des paramètres sulfureux, ce qui fait que tout le monde bénéficie de la musique de tout le monde, car personne ne semble avoir la notion de nuisance sonore (et alleeez, du Rebecca Black tous les vendredis..). Autre point important : le fameux devkit Sony sera remplacé l'année prochaine par le Phyre Engine, un nouveau moteur dédié (apparemment encore pas super top, mais mieux vaut un moteur que pas d'moteur).

Your engine is on fire !

Partie intégrante de notre lieu de travail, présentons dès à présent les visiteurs. Je les avais déjà mentionnés, et c'est pour eux que les vitres existent : les visiteurs sont ce qui fait de la salle un lieu vivant et convivial. (Je plaisante.) Un groupe visiteurs se présente ainsi : un guide de la sidm (généralement le directeur, Daniel Tan, ou son second, Albert Lim), en chemise blanche ou bleue, les doigts toujours levés pour désigner plein de trucs, suivi par une cohorte de gens armés d'appareils photo et de pass visiteurs jusqu'au dents. Et si encore, ils se limitaient à nous fixer de derrière les vitres.. Mais non ! Après leur avoir fait observer comment qu'on est trop sérieux et travailleurs et cool vus de l'extérieur, le guide leur propose convivialement de se taper l'incruste. Et c'est le chaos. Des photos par-ci, des photos par-là, et vazy que je me place dans ton dos et je regarde ce que tu fais MAIS SURTOUT JE TE PARLE PAS et si tu essayes de m'adresser la parole je fuis (non sans avoir pris une photo de ton écran, haha, le reflet du flash je sais pas c'que c'est et j'm'en fous), et vazy que je pousse des cris de pucelle en essayant le super jeu de racing arcade où y'a le fauteuil qui bouge, wah c'est trop novateur j'adôôôre, et vazy que je m'extasie devant le superbe trailer de tous les jeux flash développés ici, et non je veux pas les tester, je suis sûr que c'est pas juste des vidéos fake, de toute façon la jouabilité c'est un mot qui me dit rien, hihihi, et vazy je vais reprendre en photo les mêmes choses encore deux ou trois fois, et même la plante verte marron, là, tiens. Au revwoâââr !

Laissez-moi tranquille !

Ok, je suis un peu trop réactive, mais c'est exactement comme ça que ça se passe. Et c'est assez handicapant quand on est censé bosser sur du son.

A l'échelle de Go Mine!, ben.. de gauche à droite en partant de ma gauche :

Y'a Ky, qui bosse sa 3D comme un gros bourrin, en switchant tous les quarts d'heure vers un forum Devil May Cry pendant trois minutes. A 18h10 pile, il lance un émulateur dmc3. Mais il abat un boulot monstre (une modé en deux heures, la texture en trois-quatre heures, le set complet d'anim du perso en deux jours max), donc.. bon. Actuellement, il retouche tout ce qu'il a fait avant. J'aurais pas parié dessus, mais oui, il peut faire encore mieux. Et il a des lunettes.

A sa droite, y'a moi. Je suis souvent sur des tutos ou le forum fruity loops, et mon temps se divise selon le schéma suivant : tuto, forum, rush de boulot d'une-deux heures, forum, saut sur kongregate ou youtube ou autre, rush de boulot, forum, rush, etc. Généralement je poste mes compos sur le forum pour avoir le plus vite possible l'avis de personnes qui s'y connaissent (puisque les avis de ma team tournent autour de "plus de musique genre c'est la nuit" et "-j'aime pas trop la trompette -c'est un saxophone -ouais bah j'aime pas trop la trompette"). Je vais vite, mais traîne la patte depuis que j'ai compris que si je le faisais pas, j'aurais plus rien à faire très vite. J'ai des lunettes.

A ma droite, y'a Zac. Concepteur du projet originel, son binôme concepteur n'est pas sur le projet (et doit être bien dèg, je pense). Il a terminé l'interface depuis belle lurette mais continue de la polish, tout en travaillant sur l'habillage 3D du niveau et en jouant à Buddy Rush sur facebook. Il est dans la même situation que moi : on est en fin de projet et y'a plus grand-chose à faire, alors on avance leeentement.. Et puis il participe aux playtests quand il faut une troisième paire de mains. Il a des lunettes.

A sa droite, justement, il y a le poste de travail de Pipou (aka Pierre), celui sur lequel le proto dans sa dernière version jouable est présent. C'est ici que Pipou fait le level building et conduit les playtests, en plus de remplir les petits papiers qui servent de support à la méthode scrum qu'il a mise en place pour gérer le groupe. Depuis une semaine environ, la méthode n'est plus vraiment appliquée, probablement parce que nous approchons de la fin du projet. Il a des lunettes.

En face de moi, à gauche, il y a Daniel, le lead prog. Le seul de la clique à avoir déjà fait son service militaire, il fait preuve d'un dévouement assez extraordinaire envers le projet, même si il commence à râler contre les retards de la prod. Je ne vois pas son écran d'ici, mais quand il parle il parle de prog, et quand il ne parle pas il bourrine sur son clavier. Donc, soit il bosse vraiment bien, soit il passe son temps sur des chats, ce dont je doute très fortement. Il porte un imper de camouflage et des lunettes.

A sa gauche, en face de moi donc, il y a un mec que je sais pas qui c'est. Non, sérieusement, je sais pas qui c'est. Normalement, c'est la place d'un autre prog, Kelvin, mais comme il est pas là bah y'a un type à sa place. Il parle beaucoup avec Daniel, et du peu que j'arrive à saisir, c'est 50/50 boulot et facebook comme contenu de discussion. Kelvin a des lunettes.

A sa gauche encore, il y a un siège vide, car Darren, le dernier prog, est également aux abonnés absents. Pipou est passé en mode blasé à leur sujet.. on peut difficilement le lui reprocher. Il y a une ou deux semaines, tous les élèves ont été convoqués pour un blâme général sur leur absentéisme (les français ont été tenus à l'écart). Le lendemain, tout le monde était à l'heure ; une semaine plus tard, tout était redevenu comme avant. Darren a des lunettes.

A l'extrémité droite, en face de Pipou donc, le siège est également vide, parce qu'Adrien est en plein playtest. Il est en charge du game design, et se tourne pas mal les pouces depuis que les docs sont finis. Alors il se balade sur Kongregate, et dès qu'on a besoin de lui il bosse super vite. En revanche, pas question de lui demander de faire autre chose que du gd pur, sinon il vous mange la tête. Il n'a pas de lunettes, et pour une raison inconnue je trouve ça assez étrange.

Mister Adrien, I am here to replace you as a fellow game designer. Trust me, I am quite knowlegeable.

Côté superviseurs du projet, nous avons la chance d'être encadrés par Philippe et Stanley, le deuxième étant un prof de prog à la sidm un peu obtu dans sa perception du gd, mais assez ouvert pour comprendre que le fun du jeu est parfois plus important que son apparence, et que les contraintes de temps de prod limitent nos capacités de production. Ils passent toutes les semaines, parfois plusieurs fois, et sont de très bon conseil dans leurs domaines respectifs ; Philippe est particulièrement impressionnant de par sa capacité à pondre des solutions de prod sorties de nulle part et répondant parfaitement au problème posé (je l'avais déjà dit, mais j'en rajoute, parce que c'est vraiment une super aide pour le projet).
A noter : tous les superviseurs ne sont pas comme ça. Celui de Canonic se trimballe avec une réplique de la baguette de Sirius Black et tue sans vergogne les features de gameplay développées par les petits français. Sachant que le projet est une galère technique monstre, il arrive, il dit "bonjour, bon courage !", et il repart.

Super superviseur.

3 commentaires:

  1. Tout cela est fort tragique mais malgré tout présenté de façon amusante.
    Pourquoi Pipou il parle en rose et Adrien il est sur fond blanc ? Serait-ce parce qu'il est noir ?..

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  2. Pipou se caractérise par des vêtements roses, et Adrien par des vêtements noirs (il est blanc comme un parisien, le contraste qui en résulte est d'ailleurs saisissant).

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  3. Hello

    A mon époque les singapouriens prenaient 3 à 4 heures de pause à midi. Je pense qu'ils n'ont tout simplement aucune notion du travail.

    Mais bon... Etant donné que j'étais le seul européen dans le groupe, j'ai été "obligé" de me caler sur leurs horaires en prenant moi aussi 3-4 heures de pause :D

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