lundi 8 août 2011

XV (de France) - La SIDM

Parce que c'est bien la peine d'être sur le terrain pour ne pas observer ce qu'on y voit. Donc, nos petits collègues de travail, comment est-ce qu'ils bossent, concrètement ? Observations du macro au micro.

Les finals year projects (FYP, bidules sur lesquels nous travaillons) sont l'avant-dernière étape de leur formation scolaire (suivrons six mois de formation ou de travail sur les projets sus-cités). Les projets sont développés par des teams hétéroclites, allant de huit à un seul (!) élève. Actuellement, les fyp ne disposent que d'une seule salle pour être développés (en gros, cinq groupes), donc les projets se succèdent par tranches de trois mois, histoire que tous les groupes de la promo aient eu un truc à développer. Les groupes ne sont pas formés par les élèves, mais par l'école, sur une base 50% graph 50% prog (eh oui, y'a pas de formation de game design ici) ; de même, les concepts sont généralement pondus par les profs (qui sont pour la plupart des programmeurs), et refilés aux élèves. Petit achievement personnel, Go Mine! est le premier projet issu d'un concept d'élève a passer (merci à Philippe Blanchet, Ô grand prédicateur du game design). Et la formation existe depuis cinq ans.. Beaucoup ont eu du mal à assimiler nos explications du c'est-quoi-l'gd ?

So you draw designs ?

Pour la majorité des élèves, un service militaire de deux ans suivra la fin de leur formation (veille technologique, bonjour), avant de pouvoir enfin rentrer dans l'industrie. Si l'on regarde les points de chute des diplômés, une très grande partie d'entre eux travaillent désormais à Koei Entertainment. Certains diplômés ont atterri à LucasArts, Ubisoft et Electronics Arts selon les dires du site de l'école, mais ce n'est pas super simple de se renseigner sur le sujet. En l'occurrence, nous avons eu le plaisir d'assister à une conférence d'un concept artist LucasArts venu de l'école. Et y touchait en mode gros pingouin bien gras, bien lourd, bien tavu.

Le Système Intermédiaire de Drône Mâle, et non la School of Interactive and Digital Media, bien que tous deux passent par le service militaire.

En résumé, le fyp n'est pas considéré comme si important que ça par les élèves (sauf ceux qui subissent la pression de l'école parce que leur projet est destiné à la commercialisation), et quasiment aucun des projets passés ne semble vraiment intéressant, voire simplement jouable. Les graphistes sont formellement encouragés à travailler sur leur portfolio durant le fyp, oui madame (réunions avec un superviseur, rendus datés, etc.), et les progs je sais pas.

Penchons-nous un peu plus sur la salle dans laquelle nous travaillons. L'équipement est top notch à tous points de vue : une quarantaine d'ordinateurs de travail dont deux réservés exclusivement aux rendus 3D, une dizaines d'ordi additionnels destinés à faire tourner des films promotionnels sur la sidm, deux bornes d'arcades dédiées aux playtests d'un projet phare, vingt-cinq entrées de climatisation, quatre postes dédiés aux projets PS3 dont deux avec le psmove (on notera au passage que Canonic, projet sur lequel sont assignés Myaou et Hubert, "bénéficie" du devkit psmove de Sony, mais pas du moteur associé -l'école ayant fièrement annoncé que ses élèves allaient le dev eux-mêmes-), cinq chevalets, trois tableaux blancs, un seul feutre véléda (rouge), deux tableaux d'affichage (du type où on met des punaises dessus), six plantes vertes, une marron, une multitude de posters vantant la magnificence des projets précédents et la qualité de la formation de la sidm en "games design", des multi-prises un peu partout, et des vitres de chaque côté de la salle pour permettre aux gens de l'extérieur de nous observer, le tout disposé en open-space aux murs roses.

L'une des salles de cours annexes. Le style est le même que chez nous, en beaucoup plus petit. Cette image sera la seule ayant un rapport avec la choucroute.

A noter : les ordis ont pour la plupart une sortie son bloquée par des paramètres sulfureux, ce qui fait que tout le monde bénéficie de la musique de tout le monde, car personne ne semble avoir la notion de nuisance sonore (et alleeez, du Rebecca Black tous les vendredis..). Autre point important : le fameux devkit Sony sera remplacé l'année prochaine par le Phyre Engine, un nouveau moteur dédié (apparemment encore pas super top, mais mieux vaut un moteur que pas d'moteur).

Your engine is on fire !

Partie intégrante de notre lieu de travail, présentons dès à présent les visiteurs. Je les avais déjà mentionnés, et c'est pour eux que les vitres existent : les visiteurs sont ce qui fait de la salle un lieu vivant et convivial. (Je plaisante.) Un groupe visiteurs se présente ainsi : un guide de la sidm (généralement le directeur, Daniel Tan, ou son second, Albert Lim), en chemise blanche ou bleue, les doigts toujours levés pour désigner plein de trucs, suivi par une cohorte de gens armés d'appareils photo et de pass visiteurs jusqu'au dents. Et si encore, ils se limitaient à nous fixer de derrière les vitres.. Mais non ! Après leur avoir fait observer comment qu'on est trop sérieux et travailleurs et cool vus de l'extérieur, le guide leur propose convivialement de se taper l'incruste. Et c'est le chaos. Des photos par-ci, des photos par-là, et vazy que je me place dans ton dos et je regarde ce que tu fais MAIS SURTOUT JE TE PARLE PAS et si tu essayes de m'adresser la parole je fuis (non sans avoir pris une photo de ton écran, haha, le reflet du flash je sais pas c'que c'est et j'm'en fous), et vazy que je pousse des cris de pucelle en essayant le super jeu de racing arcade où y'a le fauteuil qui bouge, wah c'est trop novateur j'adôôôre, et vazy que je m'extasie devant le superbe trailer de tous les jeux flash développés ici, et non je veux pas les tester, je suis sûr que c'est pas juste des vidéos fake, de toute façon la jouabilité c'est un mot qui me dit rien, hihihi, et vazy je vais reprendre en photo les mêmes choses encore deux ou trois fois, et même la plante verte marron, là, tiens. Au revwoâââr !

Laissez-moi tranquille !

Ok, je suis un peu trop réactive, mais c'est exactement comme ça que ça se passe. Et c'est assez handicapant quand on est censé bosser sur du son.

A l'échelle de Go Mine!, ben.. de gauche à droite en partant de ma gauche :

Y'a Ky, qui bosse sa 3D comme un gros bourrin, en switchant tous les quarts d'heure vers un forum Devil May Cry pendant trois minutes. A 18h10 pile, il lance un émulateur dmc3. Mais il abat un boulot monstre (une modé en deux heures, la texture en trois-quatre heures, le set complet d'anim du perso en deux jours max), donc.. bon. Actuellement, il retouche tout ce qu'il a fait avant. J'aurais pas parié dessus, mais oui, il peut faire encore mieux. Et il a des lunettes.

A sa droite, y'a moi. Je suis souvent sur des tutos ou le forum fruity loops, et mon temps se divise selon le schéma suivant : tuto, forum, rush de boulot d'une-deux heures, forum, saut sur kongregate ou youtube ou autre, rush de boulot, forum, rush, etc. Généralement je poste mes compos sur le forum pour avoir le plus vite possible l'avis de personnes qui s'y connaissent (puisque les avis de ma team tournent autour de "plus de musique genre c'est la nuit" et "-j'aime pas trop la trompette -c'est un saxophone -ouais bah j'aime pas trop la trompette"). Je vais vite, mais traîne la patte depuis que j'ai compris que si je le faisais pas, j'aurais plus rien à faire très vite. J'ai des lunettes.

A ma droite, y'a Zac. Concepteur du projet originel, son binôme concepteur n'est pas sur le projet (et doit être bien dèg, je pense). Il a terminé l'interface depuis belle lurette mais continue de la polish, tout en travaillant sur l'habillage 3D du niveau et en jouant à Buddy Rush sur facebook. Il est dans la même situation que moi : on est en fin de projet et y'a plus grand-chose à faire, alors on avance leeentement.. Et puis il participe aux playtests quand il faut une troisième paire de mains. Il a des lunettes.

A sa droite, justement, il y a le poste de travail de Pipou (aka Pierre), celui sur lequel le proto dans sa dernière version jouable est présent. C'est ici que Pipou fait le level building et conduit les playtests, en plus de remplir les petits papiers qui servent de support à la méthode scrum qu'il a mise en place pour gérer le groupe. Depuis une semaine environ, la méthode n'est plus vraiment appliquée, probablement parce que nous approchons de la fin du projet. Il a des lunettes.

En face de moi, à gauche, il y a Daniel, le lead prog. Le seul de la clique à avoir déjà fait son service militaire, il fait preuve d'un dévouement assez extraordinaire envers le projet, même si il commence à râler contre les retards de la prod. Je ne vois pas son écran d'ici, mais quand il parle il parle de prog, et quand il ne parle pas il bourrine sur son clavier. Donc, soit il bosse vraiment bien, soit il passe son temps sur des chats, ce dont je doute très fortement. Il porte un imper de camouflage et des lunettes.

A sa gauche, en face de moi donc, il y a un mec que je sais pas qui c'est. Non, sérieusement, je sais pas qui c'est. Normalement, c'est la place d'un autre prog, Kelvin, mais comme il est pas là bah y'a un type à sa place. Il parle beaucoup avec Daniel, et du peu que j'arrive à saisir, c'est 50/50 boulot et facebook comme contenu de discussion. Kelvin a des lunettes.

A sa gauche encore, il y a un siège vide, car Darren, le dernier prog, est également aux abonnés absents. Pipou est passé en mode blasé à leur sujet.. on peut difficilement le lui reprocher. Il y a une ou deux semaines, tous les élèves ont été convoqués pour un blâme général sur leur absentéisme (les français ont été tenus à l'écart). Le lendemain, tout le monde était à l'heure ; une semaine plus tard, tout était redevenu comme avant. Darren a des lunettes.

A l'extrémité droite, en face de Pipou donc, le siège est également vide, parce qu'Adrien est en plein playtest. Il est en charge du game design, et se tourne pas mal les pouces depuis que les docs sont finis. Alors il se balade sur Kongregate, et dès qu'on a besoin de lui il bosse super vite. En revanche, pas question de lui demander de faire autre chose que du gd pur, sinon il vous mange la tête. Il n'a pas de lunettes, et pour une raison inconnue je trouve ça assez étrange.

Mister Adrien, I am here to replace you as a fellow game designer. Trust me, I am quite knowlegeable.

Côté superviseurs du projet, nous avons la chance d'être encadrés par Philippe et Stanley, le deuxième étant un prof de prog à la sidm un peu obtu dans sa perception du gd, mais assez ouvert pour comprendre que le fun du jeu est parfois plus important que son apparence, et que les contraintes de temps de prod limitent nos capacités de production. Ils passent toutes les semaines, parfois plusieurs fois, et sont de très bon conseil dans leurs domaines respectifs ; Philippe est particulièrement impressionnant de par sa capacité à pondre des solutions de prod sorties de nulle part et répondant parfaitement au problème posé (je l'avais déjà dit, mais j'en rajoute, parce que c'est vraiment une super aide pour le projet).
A noter : tous les superviseurs ne sont pas comme ça. Celui de Canonic se trimballe avec une réplique de la baguette de Sirius Black et tue sans vergogne les features de gameplay développées par les petits français. Sachant que le projet est une galère technique monstre, il arrive, il dit "bonjour, bon courage !", et il repart.

Super superviseur.

samedi 6 août 2011

XIV - Marina Bay (Je suis en vie !)

Or donc. Je suis effectivement toujours en vie, et pour simplifier la vôtre, on va dire que je vais séparer le boulot (deuxième partie) et le kiffage de life (première partie). Soit, à présent, ledit kiffage de life.

Que s'est-il passé ces deux dernières semaines, à part la néglection (surprise ! ce mot existe vraiment) de ce blog ? Bah, plein de trucs, que je pourrais résumer à :
- de la bouffe
- de la piscine
- des courses de bouffe
- pas mal de scans de mangas.. on garde le budget loisir pour la semaine de vacances qui nous attend fin août.
Aujourd'hui, plus particulièrement, je reviens de Marina Bay. Je vais donc, Mesdames et Messieurs, vous parler du fabuleux quartier des fontaines illuminées et de la croissance résidentielle Mach 3.
Marina Bay est un quartier riche du sud de Singapour, accessible en tant que terminus de la ligne northsouth du métro singapourien.

C'est là.

Bon, alors, imaginez : vous sortez du MRT (le métro), vous arrivez dans un grand hall au toit bas, vous prenez un escalator, vous sortez dans une rue en pleins travaux où la chaleur est étouffante. Vous slalomez entre les barrières jaunes de sécurité, pestez contre l'impraticabilité du trottoir et le bruit des marteaux-piqueurs, tournez à un coin de rue défoncée.. et c'est le choc. Le mur de protection qui vous cachait la vue s'efface pour laisser la place à l'ombre gigantesque d'un gratte-ciel en construction. Derrière lui, son frère jumeau est un peu moins achevé et est toujours surmonté d'une dizaine de grues. Encore derrière lui, Marina Bay. Une pléthore d'immeubles tout de verre et de néons s'entasse par petits paquets brillants sur les bords d'un grand lac artificiel. A votre droite, le musée des arts et des sciences ("la grosse fleur", dixit Myaou) et le skypark (un hôtel-piscine-bateau construit en haut de trois grattes-ciel, je l'avais déjà mentionné) ; à votre gauche, des sièges de banques, des restaurants haut de gamme et la statue du Merlion, emblème de Singapour (mermaid + lion = un lion à queue de poisson).

Le Merlion et le Skypark. Oui, c'est un bateau sur trois grattes-ciel, je vous l'avais dit.

Pas de place pour les petits budget dans ce quartier dédié à la croissance ultra-rapide : une boutique Louis Vuitton sur pilotis par-ci, un immeuble bourré de Chanel, Ferrari et autres magasins de luxe par-là, même le McDo et le 7-eleven sont deux à cinq dollars plus chers que partout ailleurs dans la ville. Les femmes sont couvertes de maquillage malgré la chaleur, et les businessmen marchent vite en discutant encore plus vite. Le lac est bordé de palmiers façon promenade des anglais, avec quelques ajouts pour le moins pittoresques : d'un côté trois ventilateurs géants disposés horizontalement forcent le vent à charrier la fraîcheur de l'eau, de l'autre un tube de métal géant diffuse une brume artificielle en émettant des lumières. Y'en a partout, des lumières : des guirlandes dans les arbres, des spots sur les immeubles, des lasers dans l'eau, et j'en passe. Le tout se reflète sur chaque paroi de verre ou métal poli, à savoir partout. Sans compter les innombrables fontaines à gros et petits budgets, qui se chargent de fournir leurs propres illuminations et reflets.

Un gros bonbon qui brille.

On notera donc ; la fontaine siphon de l'espace qui tue les lapins de l'espace en slip de bain de l'espace (voir vidéo ci-dessous à partir de 6:45), les chips pringles aux algues, le pont tourbillon (en gros c'est un pont avec des trucs en métal poli qui l'entourent de telle sorte que vu de l'extérieur on dirait un gros ressort), et les croquettes de légumes et d'anchois (que les anchois on dirait du fromage râpé avec des ptits yeux - absolument pas disponibles à Marina, mais au mall d'Ang Mo Kio, paske c'est un plat de pauvre à un dollar quatre-vingt, mais c'est super bon donc j'en parle quand même).

Une overview  un peu chiante mais très complète des innovations de Marina Bay.

Niveau boulot, c'est moins transcendantal. Le projet approche de sa fin, le chef de projet rage parce que deux des progs ne foutent rien.. en gros c'est comme au début sauf que là je suis pas manager mais sound designer, donc j'avoue que ça me glisse un peu dessus. On commence tous à se lasser, d'ailleurs, car le projet est rentré dans une phase de polish où game design et management n'ont plus grand-chose à faire ; niveau sound design je suis retournée à mes tutos histoire d'emmagasiner un minimum de savoir durant le stage.
Donc au final, qu'en est-il de la production de Go Mine! actuellement ? Eh bien le prototype du jeu consistera en un niveau unique, constitué de plusieurs ateliers de gameplay plus ou moins complexes et plus ou moins bien agencés (manque de diversité dans les candidats au playtest oblige). On peut y jouer à trois joueurs (au gamepad), la caméra est viable, les ennemis fonctionnent mais les combats ne sont pas super dynamiques, toutes les features d'action sont implémentés (ça c'est super cool), et on a même un sous-menu "ville" (simulation de la cité typée mmo qui devrait servir de lieu de rencontre entre les joueurs, de marché, de recherche de quêtes et d'accès aux donjons - là c'est un artwork en 2D avec de la musique).
Le gros problème c'est que l'un des systèmes-clef du gameplay, à savoir le crafting d'items à partir des ressources collectées dans les niveaux, ne sera pas implémenté. C'est clair que ça, ça pèche pas mal.. mais c'est un compromis qui a permis au polish d'être effectué (rappelons-le, les superviseurs originaires de l'université flippent plus pour l'apparence du proto que pour son contenu réel). Le tweaking, j'en sais rien, mais apparement niveau débug ça avance. Après, je me demande si le boss pour qui j'ai pondu une musique et masse feedbacks (et Ky un modèle, une texture et masse animations) serait intégré ou pas. Il me semble qu'il est codé, mais je n'en sais pas plus.
Côté ambiance de travail, je commence à en avoir ras la casquette de ces hordes de touristes qui viennent visiter les locaux et nous prendre en photo tous les deux jours. Super professionnel, n'est-ce pas ? Encore plus quand on les entend s'extasier à grands cris devant l'un des rares prototypes de jeu fonctionnels de l'école, à savoir une simulation de grand prix de racing sur borne d'arcade, avec siège qui vibre et tout, mais zéro innovation gameplay. Si seulement ils pouvaient foutre cette horreur dans une autre salle.. mais non, entendre les petits cris de surprise des testeurs doit probablement devoir nous motiver dans notre quête de la perfection. Didjou.

mercredi 20 juillet 2011

Interlude - Oh, my

Hum, au cas où certains auraient abandonné l'objectif pour le moins transcendantal de regarder si okonekoi (le vrai, pas le la là), je me permets de vous annoncer la reprise de mon blog principal. Strip quotidien et tout, avec une tablette toute neuve et toute petite que je gère carrément bien au vu de mes vingt-quatre heures d'utilisation préliminaires.

Voilà, voilà..
C'est pas pour autant que ça va voler haut, mais ça va faire voler les pingouins.

samedi 16 juillet 2011

XIII - 17 juillet, 13h37

A Singapour, les trucs cool vus jusque-là :
- la clim (partout)
- les Beyblades (dans tous les supermarchés)
- la bouffe (dans les food courts)
- les cinémas en 3D IMAX (quartier d'Orchard)
- la pluie avec soleil et nuages invisibles (en week-end)
- Little India (Little India)
- la bouffe de Little India (Little India)
- la jungle (quartier de Bukit Timah)
- le complexe sportif universitaire gratuit (université de Nanyang Polytechnics)
- la bouffe (dans la rue)
- le bateau avec piscine perché en haut de trois immeubles (quartier de Marina Bay)
- les marionnettes panda (en vente au mall d'Ang Mo Kio)
- les distributeurs de boissons à 50 cents (partout)
- le chicken rice au citron (dans certains food courts)

A Singapour toujours, le boulot abattu jusque-là :
- tellement peu de gdp que c'en est risible
- des feedbacks pour les personnages
- des feedbacks pour les ennemis
- des feedbacks pour les éléments interactifs
- des feedbacks pour d'autres éléments interactifs
- un thème pour le niveau qui se passe dans une pyramide-du-futur-whololo-sa-mère
- des feedbacks pour le boss
- supprimer les feedbacks paske le boss a été changé
- des feedbacks pour d'autres éléments interactifs
- de la R&D sur comment faire une transition potable entre deux musiques
- des transitions pas potables entre deux musiques
- des feedbacks pour les personnages
- d'autres feedbacks
- etc.

On en retiendra qu'il vaut mieux manger sur place plutôt qu'à emporter, parce qu'en plus on a une soupe, des sauces au choix et du rab de riz.

samedi 9 juillet 2011

XII - 9 juillet, 21h

Pwah.

Bon, alors, en gros, on a eu la mid-presentation ce jeudi, prez de milieu de projet, il nous reste six semaines pour fournir un proto potable et je fais de la R&D sur le sound design en travaillant avec un remix de sons windows, parce que je suis une grosse geek.
La présentation s'est bien passée, les profs n'ont posé aucune question sur le gameplay (ils avaient un peu l'air d'en avoir pas grand-chose à secouer), à l'exception de Philippe (ça fait plaisir). Et pour les retours, on a été séparés entre programmeurs et designers ("And you, what do you do ? Design ? Graphics and sound, yes ? What, game design ? Ah, design.". C'était pas super folichon, mais l'entrevue qui a suivi avec nos deux responsables (Philippe et Stanley, superviseur prog) a été très productive. Philippe nous a une fois de plus bluffés avec ses connaissances et sa capacité à pondre des solutions - ce mec est un bon. Il sort vraiment du lot par rapport aux autres "enseignants", qui n'ont pas de réelle connaissance du jeu vidéo en milieu professionnel (en revanche, qu'est-ce qu'ils sont doués en prog et en graph, ces enfoirés).

Philippe Blanchet au game design.

Donc, moins officiellement, on a passé la soirée d'hier avec une bonne partie de la team (Pierre le manager, Adrien le game designer, Zac le directeur créatif, Ky le graph 3D, Daniel le lead prog et Yi Xiong le superviseur graph et magicien du droit d'admin). Nous nous sommes donc rendus à Clarke Quay, un quartier actif de Singapour, très orienté bars, restaus et clubs.
On a bu de la bière, on a mangé des côtes et des tripes de porc avec du riz et de la soupe, on a bu du saké chaud, on a marché, puis on est rentrés.

Cinq dollars singapouriens la bière Asahi : le prix à l'unité le moins cher de toute la ville.

- Les arrêts de métro sont super bien nommés : ils ont tous un nom spécifique (Ang Mo Kio, Clarke Quay, Orchard..) désignant précisément une avenue ou un quartier, suivi d'un indicatif composé des deux lettres désignant la ligne sur lequel il se trouve (NE pour north-east, SW pour south-west, etc.) et d'un chiffre désignant la position de l'arrêt sur ladite ligne. Pour peu qu'on ait fait un peu de repérage avant, il est très difficile de louper son arrêt ou ses correspondance.
- Le thé vert chaud c'est très bon. Prenez deux abrutis (au hasard, Zac et moi) pour y foutre du poivre blanc, et ça devient SUPER très bon.
- En Europe, le baume du tigre c'est pour soulager les douleurs musculaires. En Asie, c'est contre les maux de tête, le nez bouché, les démangeaisons, les douleurs et fatigues musculaires, les entorses et les flatulences.
- Les douches froides quand il fait quarante degrés dehors, c'est la vie.
- Piercing au sourcil + tête d'européen + bouteille de vin + douane singapourienne au retour de Malaisie = Adrien est sur la warning liste de l'immigration singapourienne pour trois ans.
- Oublier sa seule serviette de bain (prêtée par le campus) à l'hôtel en Malaisie, c'est très con. Aller en piquer une en douce à l'accueil de l'immeuble, c'est très con aussi. Mais au moins je suis sèche et j'ai toujours ma caution.
- La caution pour un appart, justement, et ben c'est deux mois de loyer.
- Nos loyers sont à 250 euros (Myaou et moi ne sommes pas dans le même appart).
- On ne peut pas retirer plus de 500 euros par semaine.
- Je ne peux rien retirer, ma carte visa toute neuve ne pouvant être activée qu'en France.
- On a deux loyers ET deux cautions à payer d'ici deux semaines.

samedi 2 juillet 2011

Hum..

Demain, j'installe le pilote de ma tablette.

XI - 2 juillet, 22h

Ce matin on s'est levés à sept heures et on est parti pour la Malaisie.

Donc là je suis dans une guest house à vingt-cinq ringgit la nuit (un euro égale quatre ringgit), je suis fatiguée, le ventilateur tourne à plein régime et c'est l'anniversaire d'Adrien.
En gros on est parti pour fêter cet évènement, puisque le cadet du groupe fêtait ses vingt ans. Quatre heures de car en Singapore Malacca Express, dont deux juste pour sortir de Singapour et passer l'immigration (woot, plein de tampons dans mon passeport).

Notre car, qui grinçait de tout partout et où on peut fumer à l'intérieur.

Le Star Shuttle, trois fois plus confortable, trois fois plus rapide et trois fois plus cher. Selon Myaou,: "le car il a des cornes !".

On s'est baladé, on a souffert de la chaleur, Pierre et Rémy ont dormi l'un contre l'autre dans le car, on a mangé des ban bao (brioches à la vapeur chinoise) qui s'appelent "po" ici (vazy ta brioche elle fait du kung-fu !), on s'est fait entubés de dix dollars singapouriens en étant forcés de convertir pour des ringgit au premier arrêt bouffe en plein milieu de nulle part, on a pris un taxi dont le volant était couvert de moumoute Hello Kitty (au passage, Singapour et la malaisie, c'est le temple d'Hello Kitty et des Angry Birds), on crèche donc dans une guest house à Malacca jusqu'à lundi matin, les maisons sont souvent rouges comme à Valenciennes (Ô, nostalgie !), y'a plein d'insectes partout (lit, douche, sol, murs, etc.),et Myaou retient sa respiration pour que je l'embrasse.

Y'a même du pq Hello Kitty. Sérieux. Du pq, quoi.

Et ensuite on est allés dans un restaurant tellement pas cher et tellement cool qu'on était callés devant la rivière de Malacca sur une table à l'écart du restaurant, entourés d'encens à l'anti-moustique, avec devant nous une dizaine de plats tous plus épicés et savoureux les uns que les autres.. L'eau était payante, avec supplément pour des glaçons, mais à 0,50 ringgit le broc on n'a pas fait la fine bouche. Au final, on s'est régalés à cinq personnes pour environ vingt-cinq euros.
C'était le méga pied.

La rivière de Malacca, bordée de petits restaus, et bardée de peniches à touristes.

Et maintenant on ressort pour aller voir si la bière est aussi chère qu'à Singapour. Et que ce soit le cas ou non, on ne compte pas pouvoir marcher droit en rentrant !

jeudi 30 juin 2011

X - 30 juin, 23h

Bon, bah j'ai pas le sida ni la tuberculose. Wooot !
Mis à part les quarante-deux dollars et quatre-vingt cents que ça a coûté, et le fait qu'en fait on n'avait pas du tout besoin de passer ces test pour obtenir un student pass, ben ça roule.

Je m'accorde une pause entre deux tutos fruity loops (ce mec est très bon, et son accent québécois est très drôle, mais j'ai quand même du mal à garder les yeux ouverts.. remarque, c'est peut-être à cause des trois Futurama regardés hier jusqu'à une heure du mat', mais comme je suis prévoyante je n'en regarderais que jusqu'à minuit ce soir!). Donc.

Ça y est, Alléluia, il a plu. Et attention, hein, pas la petite pluie de merde de Valenciennes du genre qu'on voit pas tomber de ce ciel uniformément gris et qui vous mouille en deux heures, non ! Je parle de la grosse pluie tiède de l'équateur, qui arrive alors qu'à cent mètres y'a encore du soleil, et qui vous sauce en moins d'une minute. Et je vous le dis, après une semaine de soleil lourd et intense, ça fait carrément du bien.

Restaus, arcades, passages dans les rues, magasins : tout est couvert, au cas où il pleuvrait. Pas con !

Sinon, je ne suis plus chef de projet. Meh. Mes progs (qui sont désormais ceux de Pierre) étaient tellement convaincus que j'étais une brêle en programmation (ce qui n'est pas loin d'être faux) qu'ils étaient plus que prompts à ne pas m'écouter (ce qui était très proche d'être con). N'ayant pas été fichue d'instaurer un management plus castrateur, j'ai passé la main à l'homme en rose, qui, lui, sait parler Unity. Donc, si ma fierté est toute ratatinée, le projet est reparti vitesse grand V ; je me charge désormais du management des graphs et du sound design, tandis que Pierre gestionne tout le reste avec un scrum scolaire mais efficace (backlogs, rushs d'une semaine, tableau des tâches et réu tous les matins à dix heures).
Notre objectif présent est la mid-presentation, qui aura lieu le 6 juillet : quatre-vingt cinq minutes de powerpoint et de prototype, en sachant que notre machin actuel est à peu près jouable. Le compte à rebours est lancé.. les progs seront-ils aptes à suivre leur nouveau rythme ? Devra-t-on demander à l'administration une coupure de facebook dans la salle ? Vais-je réussir à produire un remix de sons windows sur fruity loops ?

Les réponses au prochain épisode !

Saviez-vous qu'en cherchant "réponse au prochain épisode" sur google, on tombe à la deuxième page sur cette planche de Lune ?
Edit : depuis que j'ai posté mon article, cette image n'existe plus sur son blog o.o

dimanche 26 juin 2011

IX - 27 juin, 14h

Le thé glacé au lait c'est la vie.
Le sirop anti-toux pure menthe c'est la mort.
Un mix des deux c'est juste

VIII - 26 juin, Kung Fu Panda 2

Parce que les films en VF ne vaudront jamais la voix de Jack Black, même sous-titrée en mandarin. Inner peace, bro.



Y'a que la bouffe qui est vachement moins chère qu'au pays. La place de ciné est à onze dollars (je vous laisse faire la conversion en euros chez vous), six dollars pour ceux possédant une carte étudiant.
Chose amusante s'il en est, la réduc étudiante ne s'applique pas le week-end, ni en soirée à partir de six heures de l'après-midi. Et, bien entendu, nos heures de travail finissent précisément à cet horaire-là.
"Hey, sèche tes cours et viens au ciné, on te fera une réduc pour l'occaz !"

samedi 25 juin 2011

VII - 26 juin, 1h

Je suis actuellement en train d'attendre le chargement de la page www.ica.gov.sg, là où je suis supposée m'enregistrer pour l'obtention d'un student pass, document qui me permettra de rester plus de trois mois à Singapour (durée max d'un visa classique).
En attendant donc, un point sur le déroulé des projets, pour ceux que ça intéresse (puisqu'apparemment y'en a). Pour ceux qui n'en ont rien à faire de mon boulot, tant pis. Donc.

Pour Go Mine!, le projet dont je fais partie, ça roule à peu près.
Niveau game design, ça roule carrément : Pierre et Adrien bossent plus vite que vous n'aurez jamais vu aucun gd bosser. Le premier étant spécialisé dans la gestion de prod, et les deux étant très motivés, leur boulot va tout seul, et j'ai juste à leur préciser la priorité de leurs tâches. Ces dernières sont exclusivement tournées vers le game et le level design : définition d'une low version, remaniement complet du gameplay (sans toucher au core gameplay ni aux intentions de base), rédaction de behaviours, level design sous visio (qu'on a eu un mal de chien à faire installer, puisque nous ne sommes pas admin de nos sessions sur les ordis de la SIDM), et level building sous Unity à partir d'un zoo de prefabs créé par les progs. En résumé donc, ça marche bien : l'équipe originelle a rapidement compris l'apport que nous pouvions représenter, et ne se sont pas opposés à nos décisions, même radicales. Notre responsable pédagogique étant Philippe Blanchet, un prof enseignant également à Supinfogame, ben ça aide pas mal niveau com. Et niveau brainstorm de groupe, les cinq autres parlent peu mais quand ils parlent, c'est toujours au bon moment (et souvent pour nous dire qu'un truc n'est pas progable).
Côté prog, justement, c'est un chouïa hétéroclite. Comme mentionné précédemment, y'en a deux qui glandent pas mal. Le gros problème c'est que y'a un mec d'un autre groupe qui vient les aider et fait souvent le boulot à la place des deux bulots, et que ces deux hermaphrodites ne daignent même pas regarder ses manips, préférant jouer sur leurs téléphones portables. C'est extrêmement difficile à gérer, surtout que leur responsable prog (un prof, de ce que j'ai compris) leur a gentiment fixé comme rythme de travail, je cite, "cinq features par semaines". A ce rythme-là, on sera plus productifs si on crée un jeu de plateau. J'ai prévu une gentille petite réu de redressement lundi avec les deux, leur lead (qui, lui, est un foutu bosseur), et Zac (directeur créatif). Je leur avais déjà informellement demandé de changer leurs habitudes de travail, et ce plusieurs fois, mais il va apparemment falloir mettre les choses à plat plus officiellement. C'est dommage, vu que les rares fois où ils ont daigné bosser par eux-mêmes, ils ont vachement bien bossé. [L'enseignement de la section "game" étant divisé entre graphs et progs, le choix est assez limité en termes d'orientation ; rajoutez à cela le fait que les groupes de projets de fin d'études sont créés par l'école sans l'avis des étudiants, et là ça devient franchement démotivant pour certains. Vu que Darren et Kelvin consultent régulièrement l'aide de Unity quand ils prog, je suppose que leur fonction au sein du groupe ne résulte pas d'un choix très coopératif..]
Côté graphs, rien à signaler : Zac et Ky sont des flèches, et ne font de pauses que pour des recherches d'inspiration sur internet ou magazines spécialisés. Je m'étais placée entre eux deux pour surveiller leur fréquence de travail, au cas où ils auraient fait partie de la race des graphs ayant besion d'être poussés au cul, mais j'aurais mieux fait de me placer du côté des progs. Il est d'ailleurs très agréable de voir l'intérêt que porte Zac à la gestion de prod : ayant lui-même été chargé bon gré mal gré du rôle de chef de projet, il a été en charge de ce poste pendant deux semaines et continue à m'aider à gérer la team.
Côté gestion de prod, ben je gestionne la production. Même problème que pour visio, un mal de chien pour installer gantt project, et impossible de foutre une dropbox : le réseau de l'école est vicié d'interdictions en tout genre. Au moins disposent-ils de serveurs privés pour chaque projet (à la manière du snap de sig, mais un par groupe).
Et pour le sound design, enfin, ben je fais des tutos, je bosse fruity loops, et je pleure pas mal. Je me démerde bien pour les ambiances, mais créer de véritables mélodies est un supplice de tous les instants.

Voilà, voilà.. pour l'instant notre objectif est de pouvoir proposer un prototype de low version jouable pour la présentation de milieu de production, qui arrive dans deux semaines (les six et sept juillet, le projet se déroulant en trois mois seulement, puisqu'il s'agit d'une reprise d'un concept déjà travaillé).
Donc on travaille, on travaille et on travaille même le week-end, ce qui choque pas mal les autres membres de la team, pour qui bosser à la maison c'est juste inconcevable.




mercredi 22 juin 2011

VI - 22 juin, Ladies' Night

Cinq jeunes pucelles
Qui s'en vont dans la nuit,
La plus jeune d'entre elles
N'est pas puceau selon lui.

Car ce sont bien des hommes
Qui s'enfoncent dans l'inconnu,
Et ces cinq pauvres pommes
Courent après le cul.

Oui ce soir c'est la nuit des femmes
Boissons gratuites à volonté,
Avec l'alcool le sexe faible n'a pas d'âme
Et est plus facile à chopper.

Vaillants, nos cinq mousquetaires
Lavés, coiffés et pomponnés,
Chemise, polo et fil dentaire
Passe-moi ton déo s'il-te-plaît.

Mais les seuls qui vont pécho
En ce joyeux soir d'été,
Sont Myaou et Okojo
Puisqu'ils sont les seuls casés.

dimanche 19 juin 2011

V - 20 juin, 12h

Et parce qu'une fois n'est pas coutume, ce sera donc un article depuis le game lab, avec un superbe clavier qwerty (donc pas d'accents, desolee).

Le game lab ou nous travaillons est un grand box vitre ou se situent sept groupes de travail differents (des que je rentre aux dorms je reprends l'article et je rajoute des accents, c'est l'horreur). Ces groupes bossent sur leurs projets de fin d'annee, et trois d'entre eux beneficient de la presence des stagiaires francais (gaah, y'a pas de c cedille non plus).

lab
Les enchainements de game labs sont encadres par deux couloirs permettant d'observer se qui se passe a l'interieur.

Notre projet, que je ne peux pas decrire pour cause de NDA, et c'est bien dommage parce que, pour un projet etudiant, y claque sa maman chez les huskis. Donc, a ma gauche, mes deux graphs, Ky et Zac (prononcez "Zeh", tout comme un mac est un "Meh") ; ces deux mecs defoncent dans leur domaine, et le deuxieme fait meme de la gestion de prod en plus de ses heures de toshop. Cote prog c'est un peu plus moins equilibre : Daniel, le lead prog, est un bourrineur de premiere classe, mais Kelvin et Darren, ses "assistants", sont plus souvent sur leur telephone portable et facebook que sur Unity. Autant dire que je m'arrache pas mal les cheveux a leur sujet, mais c'est encore pire pour Adrien, qui doit bosser (en regime intensif), juste a cote d'eux. Je passe la plupart de mon temps a chercher ou est passe Darren.. Les progs ont d'ailleurs eu la bonne idee de monter un panneau pour savoir qui est ou : une punaise rouge pour Kelvin, une jaune pour Daniel et une bleue pour Darren. Les punaises se baladent sur des feuilles ou sont precises leurs differents lieux de peregrination : toilet, lunch, koufu break-time, macdo break-time, break, etc. Creatif.

Sur mon bureau trone un sablier ayant la particularite de s'ecouler du bas vers le haut. Un systeme ingenieux qui permet d'avoir un centre d'interet alors que mes progs n'ont toujours pas de tache assez importante pour les occuper tous les trois a la fois. Qu'ils en profitent, en attendant qu'on leur dise comment realiser la camera..

Sinon, le mot "archeologue" en anglais, ca s'ecrit "archaeologist", avec trois voyelles au milieu.

IV - 19 juin, 22h



Aujourd'hui, une petite épopée vers le Bukit Timah Nature Reserve de Singapour avec Myaou. Pour la petite histoire, ce parc est l'un des deux seuls bouts de forêt tropicale jamais conservé dans une grande ville (le deuxième est à Rio). Enfin, "bout", c'est vite dit, paske le bestiau fait un peu plus de trois mille hectares.

Donc, déjà pour y aller c'était le bordel, car le taxi que nous avons choppé pour aller là-bas ne savait pas où c'était, ni même ce que c'était, et nous a donc largué en pleine avenue pour que l'on puisse héler l'un de ses collègue. Nous avons donc dû attraper un autre taxi alors que le feu était vert et que le véhicule commençait à avancer. Le conducteur ne savait pas non plus où se trouvait le parc, mais ne nous l'a avoué qu'après 11 dollars de course, moment où il se décida à appeler un ami pour lui demander où était le machin.

Il n'y a que très peu d'endroits alloués aux taxis, mais ces derniers sont tellement nombreux dans les rues qu'il suffit de lever le bras pour en chopper un de libre (leur machin sur le toit est vert).

Une fois arrivés, on adore immédiatement. C'est beau, c'est vert, c'est grand, il fait chaud et humide et y'a des moustiques et ça c'est moins cool, mais on s'en fout parce que merde, c'est vraiment vachement cool. Dès l'entrée, un panneau nous propose différents trajets pour parcourir la jungle, classés par temps de parcours et difficulté de la randonnée : bleu, half an hour hour easy, vert, one hour easy to medium, rouge, one hour medium to difficult, et jaune, two hours difficult. Courageux, nous choisissons d'emprunter le sentier le plus long. Et nous avons tôt fait de découvrir que, non, ce n'est pas cette côte de trois cent mètres qui rend le chemin difficile, non, ce n'est pas non plus la durée du trajet, non plus, ce n'est pas sa longueur interminable ; les trucs vraiment difficiles, ce sont les escaliers.

Les marches sont irrégulières, autant en terme de hauteur que de longueur, que d'orientation et même de matériau. La photo représente probablement leur état il a cinq ans.

Après être passés par le sommet de tout Singapour (163m de hauteur, wouh !), nous empruntons un chemin portant le nom alléchant de "towards jungle fall". Après une montée d'une demie-heure interminable, nous nous attendions à une cascade digne du Niagara, mais ce qu'on a vu c'était une mini chute du genre canal d'évacuation tout desséché. Note pour plus tard : l'été, à Singapour, ben y'a pas beaucoup d'eau.
Sinon, on a vu plein de singes ! Ils vivent leur vie tranquille, en mode chuis petit, j't'emmerde, vazy je traverse la rue et je choppe ton sac et je vais sous une voiture et t'as les boules hahaha. Ils sont super rapides, et se fichent des humains comme d'une guigne. On peut donc les approcher de super près quand ils sont calmes (faut pas pousser non plus). On en a vu un qui a tenté sa meilleure descente d'une branche rachitique, laquelle était bien trop fine pour supporter son poids. Il a donc tenté de s'y agripper avec les dents, et s'est bien foiré, mais au moins il s'est vengé de la branche. Vilaine branche.

Il ne faut pas nourrir les singes, même si ils sont tout mignons.

Et pour conclure, la sauce thaï c'est trop cool.

samedi 18 juin 2011

III - 18 juin, 23h

Trois jours se sont écoulés.. trois jours n'ayant laissé quasiment aucune place au repos, et encore moins au temps perdu, mais un peu au recallage horaire. Trois jours chargés en évènements, en émotions, et en moments tellement inoubliables que j'ai vachement la flemme de les décrire.

J'ai appris que, à Singapour :
- leurs foutus claviers sont en foutu qwerty,
- les passages piétons indiquent le nombre de secondes qu'il reste pour traverser avant le feu vert des voitures,
- les feux tricolores indiquent du vert, du vert et rouge, du vert orange clignotant, du vert clignotant, etc.
- les gens ne savent pas régler une clim en fonction de le température extérieure,
- un euro égale environ un point sept dollars singapouriens,
- y'a vachement de variétés de thés glacés, et que le thé vert glacé au jasmin c'est tellement bon,
- l'eau pure est super chère,
- l'alcool est encore plus cher,
- ne suivant pas les jours fériés du calendrier chrétien, les dimanches sont tout aussi actifs que les samedis,
- et les queues des chats sont toutes tordues.

Au boulot, il s'est passé que :
- je suis passée manager du projet (mainmise sur la gestion de prod et assistant producer inclus), et je kiffe. Grave.
- nous avons tous été pourvu d'un badge magique permettant d'entrer à Nanyang Polytechnics de nuit par un portail super sécurisé (fun fact : dix mètres plus loin, le mur d'enceinte laisse place à de l'herbe parfaitement traversable sans badge, mais attention ! La sécurité y a bien évidemment pensé, et il est donc strictement interdit de marcher sur l'herbe - haha).
- nous devions tous passer une visite médicale pour des formalités d'immigration (prise de sang, radio de poumons, file d'attente d'une heure et demie..). Trois d'entre nous, dont moi-même, ont eu le temps de la faire avant qu'on nous annonce qu'en fait non, désolé, c'est pas nécessaire et vous avez claqué quarante-deux dollars pour rien, mais au moins vous saurez si vous avez le sida ou la tuberculose.
- Yi Xiong, notre "quality assistant" (en gros un technicien multi-fonctionnel), va finir par exploser à force de courir à droite et à gauche pour satisfaire nos vils désirs de designers français. Ce mec est un superman dont la parole sacré peut vous débloquer l'accès à n'importe quel logiciel.
- on a passé notre samedi aprem avec l'un de nos anciens profs de SIG : barbecue, bananes, piscine géante, énormes bouées, jolis poissons, adorables petites filles et très beaux coups de soleil.
- Myaou est très fort au ping pong, et Rémy est encore plus fort, et moi je suis une grosse brêle.

Voilà, ça résume bien, je peux aller dormir.

mardi 14 juin 2011

II - 15 juin, 9h

Il est neuf heures du matin, je suis réveillée depuis trois heures..

Nous avons passé une grande partie de la journée d'hier à visiter les environs de l'université. Guidés par un professeur pour qui efficacité du tour de Singapour égale vous perdre en empruntant plein de rues, dans pleins de sens, et en vous indiquant ponctuellement où on est par rapport à l'école, nous avons tant bien que mal exploré les environs.

Singapour est composé d'avenues tirées au couteau, qui se croisent en formant des angles droits parfaits. Elles se rapprochent d'autant plus du modèle américain par leurs noms, qui se composent d'un nom dépendant du quartier et d'un numéro désignant la voie (Ang Mo Kio 5 et Ang Mo Kio 8, par exemple, sont les deux avenues bordant le côté extérieur de l'université).
Les magasins de nourriture pullulent dans des lieux précis et sont ouverts jusqu'à dix heures du soir ; les supérettes, quant à elles, tournent vingt-quatre heures sur vingt-quatre. Le prix de la nourriture est terriblement bas : deux dollars le plat du peuple, trois cinquante à la cantina du campus et jusqu'à dix dans un petit restaurant. Le dollar singapourien fluctue entre un sept et un huit euros, ce qui nous permet de constater à quel point c'est vraiment, vraiment pas cher. D'ailleurs, nous n'avons pour l'instant vu que peu de restaurants : la vente à emporter et le stand-up eating semblent être religion (de fait, nous n'avons pas fait exception à la règle).
Nous avons acheté des cartes de transport Eee-Link, des cartes magnétiques faisant office de Navigo dans la capitale malaisienne. Ces pass donnent accès au métro, au bus, et à certaines réductions en magasin. Tout comme la Navigo, il ne s'agit pas d'un abonnement forfaitaire, mais d'une carte rechargeable en crédits dans les bornes prévues à cet effet. La Eee-Link coûte sept petits dollars et demande un crédit initial de cinq dollars. Le guichetier, un homme d'âge mûr, n'a pas eu à nous parler : c'est une voix de femme enregistrée qui annonce le produit choisi et son prix (le décalage entre le son et ce que nous avons sous les yeux est d'ailleurs une surprise assez inattendue).

Je retourne de ce pas explorer les environs, histoire de savoir si je suis capable de retrouver tout ça toute seule.

I - 14 juin, 13h

"Ladies and gentlemen, your attention please. We are currently reaching Singapore's airport, please fasten your seat belts..."


Après douze heures de vol en compagnie de six collègues, un boeuf sauté, trois paquets de chips, une madeleine, deux verres de vin, treize d'eau, un poulet braisé, des nouilles, une salade de fruit et un total de quatre films dont le remake chinois deCe que veulent les femmes, c'est enfin l’atterrissage en terre malaisienne.
Le départ s'est effectué la veille, à Charles de Gaulle, vers midi ; nous sommes désormais à Singapour et il est six heures quarante du matin, soit minuit quarante au bercail. Et la journée ne s'annonce pas vide.



La raison de ma présence sur le continent indonésien est un stage en game design dans le cadre d'un échange entre Supinfogame (mon école en France) et la School of Interactive and Digital Media (où je me trouve actuellement). Passons les détails administratifs qui font que nous devrions rester trois jours de plus que les trois mois alloués par un visa normal et que ça va nous enfler les cocotes, grave, et penchons-nous plutôt sur les occupations venues et à venir.
Notre mission, puisque nous l'avons acceptée (tant et si bien à l'aveugle que ma lettre de motivation ne visait aucun poste en particulier), consiste à participer à l'élaboration et à la release de jeux faisant office de projets de fin d'année à la SIDM. Le pitch : vous avez trois mois pour réaliser ce truc, vous n'êtes que deux programmeurs et deux graphistes, et après deux semaines de taff on vous enverra des stagiaires français pour extraire les pépins à la racine.

Nous sommes donc sept sur onze à avoir été choisis pour relever le défi :
- Adrien, le plus jeune du groupe, d'un tempérament calme et capable de porter chemise noire, pantalon noir, chaussures noires et cheveux longs noirs en plein cagnard. Ce mec, c'est un survivant. Je pense que si l'apocalypse venait et détruisait tout sur son passage, il serait encore là après. Nous allons travailler sur le même projet. Fun Fact : en temps normal, il se trimbale un attirail d'amateur de heavy metal.

- Guillaume, l'homme à la tête brûlée et à la langue de feu. Cette métaphore sophistiquée signifie que quand ce jeune homme n'aime pas quelque chose ou quelqu'un, il le dit. Parallèlement, il ne sourit que s'il est vraiment très content. Mais alors, très content. Fun Fact : son prénom est carrément imprononçable par les locaux, qui l'appellent "William". Fun Fact 2 : il a grandi en Malaisie.
- Hubert au nom russe. En plus de porter un nom de famille très distinctif de l'est, Hubert est un grand homme. Littéralement. Si l'un d'entre nous venait à se perdre dans la foule, il lui suffirait de chercher cette tête connue, flottant avec nonchalance quarante bons centimètres au-dessus des autres. Fun Fact : il a la coupe de cheveux du mec de la pub pour le gel Mèche Lover.
- Myaou, mon chaton d'origine asiatique qui n'était plus venu en Malaisie depuis huit ans et porte des vêtements que ça se voit pas qu'il transpire et que je l'envie. Ses origines font également que c'est souvent vers lui que les gens se tournent en cas d'incompréhension communicative. Fun Fact : catégorisé petit en France, il est pourtant plus grand que la plupart des singapouriens. 
- Pipou, l'homme en rose, le deuxième avec qui j'aurai à travailler. Il ne s'habille pas vraiment en rose mais a des hauts roses, enfin il ne les met pas tout le temps mais quand c'est le cas ça se voit et ça lui va à peu près bien. C'est un très bon manager (Pipou, pas le rose). Fun Fact : il aurait voulu aller au concert des Black Eyed Peas le 22 juin.
- Rémy. D'origine corse, il a un nez corse et aime parler de game design en soirée. Il est particulièrement doué pour trouver des vannes saugrenues aux moments les plus opportuns, et entretient une affection toute particulière pour les Monsieur et Madame ont un fils. Fun Fact : il a fait toujours mine de prendre les choses sérieusement, quelque soit leur domaine.
- et moi-même, pour vous servir.