samedi 25 juin 2011

VII - 26 juin, 1h

Je suis actuellement en train d'attendre le chargement de la page www.ica.gov.sg, là où je suis supposée m'enregistrer pour l'obtention d'un student pass, document qui me permettra de rester plus de trois mois à Singapour (durée max d'un visa classique).
En attendant donc, un point sur le déroulé des projets, pour ceux que ça intéresse (puisqu'apparemment y'en a). Pour ceux qui n'en ont rien à faire de mon boulot, tant pis. Donc.

Pour Go Mine!, le projet dont je fais partie, ça roule à peu près.
Niveau game design, ça roule carrément : Pierre et Adrien bossent plus vite que vous n'aurez jamais vu aucun gd bosser. Le premier étant spécialisé dans la gestion de prod, et les deux étant très motivés, leur boulot va tout seul, et j'ai juste à leur préciser la priorité de leurs tâches. Ces dernières sont exclusivement tournées vers le game et le level design : définition d'une low version, remaniement complet du gameplay (sans toucher au core gameplay ni aux intentions de base), rédaction de behaviours, level design sous visio (qu'on a eu un mal de chien à faire installer, puisque nous ne sommes pas admin de nos sessions sur les ordis de la SIDM), et level building sous Unity à partir d'un zoo de prefabs créé par les progs. En résumé donc, ça marche bien : l'équipe originelle a rapidement compris l'apport que nous pouvions représenter, et ne se sont pas opposés à nos décisions, même radicales. Notre responsable pédagogique étant Philippe Blanchet, un prof enseignant également à Supinfogame, ben ça aide pas mal niveau com. Et niveau brainstorm de groupe, les cinq autres parlent peu mais quand ils parlent, c'est toujours au bon moment (et souvent pour nous dire qu'un truc n'est pas progable).
Côté prog, justement, c'est un chouïa hétéroclite. Comme mentionné précédemment, y'en a deux qui glandent pas mal. Le gros problème c'est que y'a un mec d'un autre groupe qui vient les aider et fait souvent le boulot à la place des deux bulots, et que ces deux hermaphrodites ne daignent même pas regarder ses manips, préférant jouer sur leurs téléphones portables. C'est extrêmement difficile à gérer, surtout que leur responsable prog (un prof, de ce que j'ai compris) leur a gentiment fixé comme rythme de travail, je cite, "cinq features par semaines". A ce rythme-là, on sera plus productifs si on crée un jeu de plateau. J'ai prévu une gentille petite réu de redressement lundi avec les deux, leur lead (qui, lui, est un foutu bosseur), et Zac (directeur créatif). Je leur avais déjà informellement demandé de changer leurs habitudes de travail, et ce plusieurs fois, mais il va apparemment falloir mettre les choses à plat plus officiellement. C'est dommage, vu que les rares fois où ils ont daigné bosser par eux-mêmes, ils ont vachement bien bossé. [L'enseignement de la section "game" étant divisé entre graphs et progs, le choix est assez limité en termes d'orientation ; rajoutez à cela le fait que les groupes de projets de fin d'études sont créés par l'école sans l'avis des étudiants, et là ça devient franchement démotivant pour certains. Vu que Darren et Kelvin consultent régulièrement l'aide de Unity quand ils prog, je suppose que leur fonction au sein du groupe ne résulte pas d'un choix très coopératif..]
Côté graphs, rien à signaler : Zac et Ky sont des flèches, et ne font de pauses que pour des recherches d'inspiration sur internet ou magazines spécialisés. Je m'étais placée entre eux deux pour surveiller leur fréquence de travail, au cas où ils auraient fait partie de la race des graphs ayant besion d'être poussés au cul, mais j'aurais mieux fait de me placer du côté des progs. Il est d'ailleurs très agréable de voir l'intérêt que porte Zac à la gestion de prod : ayant lui-même été chargé bon gré mal gré du rôle de chef de projet, il a été en charge de ce poste pendant deux semaines et continue à m'aider à gérer la team.
Côté gestion de prod, ben je gestionne la production. Même problème que pour visio, un mal de chien pour installer gantt project, et impossible de foutre une dropbox : le réseau de l'école est vicié d'interdictions en tout genre. Au moins disposent-ils de serveurs privés pour chaque projet (à la manière du snap de sig, mais un par groupe).
Et pour le sound design, enfin, ben je fais des tutos, je bosse fruity loops, et je pleure pas mal. Je me démerde bien pour les ambiances, mais créer de véritables mélodies est un supplice de tous les instants.

Voilà, voilà.. pour l'instant notre objectif est de pouvoir proposer un prototype de low version jouable pour la présentation de milieu de production, qui arrive dans deux semaines (les six et sept juillet, le projet se déroulant en trois mois seulement, puisqu'il s'agit d'une reprise d'un concept déjà travaillé).
Donc on travaille, on travaille et on travaille même le week-end, ce qui choque pas mal les autres membres de la team, pour qui bosser à la maison c'est juste inconcevable.




6 commentaires:

  1. Hihi !
    Déjà que j'ai pas tout compris, j'imagine si quelqu'un de plus de 40 ans passait par ici.

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  2. Quand tu dis faire un tuto pour Fruity Loops, ça serait genre un tuto qui apprend les bases aux glandus de base et que même qu'il serait pas genre NDA-on-diffuse-pas, genre que ça irait sur internet ?
    Genre ça serait super cool ?

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  3. Genre je me suis bougée les miches, j'ai lu le manuel et j'ai cherché, oui. Pourquoi cette question?

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  4. Parce que moi j'aime bien quand les autres se bougent les miches à ma place (et sont généreux après, ça va de soi). Et j'aimerais bien me servir de ce foutu logiciel.
    Bon, en fait, je connais déjà les archi-bases. Après je reste nul en composition, et pour ça c'est pas forcément un logiciel qu'il me faudrait. Snouf.

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  5. Go t'inscrire sur fruityclub et check la partie tuto.

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