Or donc. Je suis effectivement toujours en vie, et pour simplifier la vôtre, on va dire que je vais séparer le boulot (deuxième partie) et le kiffage de life (première partie). Soit, à présent, ledit kiffage de life.
Que s'est-il passé ces deux dernières semaines, à part la néglection (surprise ! ce mot existe vraiment) de ce blog ? Bah, plein de trucs, que je pourrais résumer à :
- de la bouffe
- de la piscine
- des courses de bouffe
- pas mal de scans de mangas.. on garde le budget loisir pour la semaine de vacances qui nous attend fin août.
Aujourd'hui, plus particulièrement, je reviens de Marina Bay. Je vais donc, Mesdames et Messieurs, vous parler du fabuleux quartier des fontaines illuminées et de la croissance résidentielle Mach 3.
Marina Bay est un quartier riche du sud de Singapour, accessible en tant que terminus de la ligne northsouth du métro singapourien.
C'est là.
Bon, alors, imaginez : vous sortez du MRT (le métro), vous arrivez dans un grand hall au toit bas, vous prenez un escalator, vous sortez dans une rue en pleins travaux où la chaleur est étouffante. Vous slalomez entre les barrières jaunes de sécurité, pestez contre l'impraticabilité du trottoir et le bruit des marteaux-piqueurs, tournez à un coin de rue défoncée.. et c'est le choc. Le mur de protection qui vous cachait la vue s'efface pour laisser la place à l'ombre gigantesque d'un gratte-ciel en construction. Derrière lui, son frère jumeau est un peu moins achevé et est toujours surmonté d'une dizaine de grues. Encore derrière lui, Marina Bay. Une pléthore d'immeubles tout de verre et de néons s'entasse par petits paquets brillants sur les bords d'un grand lac artificiel. A votre droite, le musée des arts et des sciences ("la grosse fleur", dixit Myaou) et le skypark (un hôtel-piscine-bateau construit en haut de trois grattes-ciel, je l'avais déjà mentionné) ; à votre gauche, des sièges de banques, des restaurants haut de gamme et la statue du Merlion, emblème de Singapour (mermaid + lion = un lion à queue de poisson).
Le Merlion et le Skypark. Oui, c'est un bateau sur trois grattes-ciel, je vous l'avais dit.
Pas de place pour les petits budget dans ce quartier dédié à la croissance ultra-rapide : une boutique Louis Vuitton sur pilotis par-ci, un immeuble bourré de Chanel, Ferrari et autres magasins de luxe par-là, même le McDo et le 7-eleven sont deux à cinq dollars plus chers que partout ailleurs dans la ville. Les femmes sont couvertes de maquillage malgré la chaleur, et les businessmen marchent vite en discutant encore plus vite. Le lac est bordé de palmiers façon promenade des anglais, avec quelques ajouts pour le moins pittoresques : d'un côté trois ventilateurs géants disposés horizontalement forcent le vent à charrier la fraîcheur de l'eau, de l'autre un tube de métal géant diffuse une brume artificielle en émettant des lumières. Y'en a partout, des lumières : des guirlandes dans les arbres, des spots sur les immeubles, des lasers dans l'eau, et j'en passe. Le tout se reflète sur chaque paroi de verre ou métal poli, à savoir partout. Sans compter les innombrables fontaines à gros et petits budgets, qui se chargent de fournir leurs propres illuminations et reflets.
Un gros bonbon qui brille.
On notera donc ; la fontaine siphon de l'espace qui tue les lapins de l'espace en slip de bain de l'espace (voir vidéo ci-dessous à partir de 6:45), les chips pringles aux algues, le pont tourbillon (en gros c'est un pont avec des trucs en métal poli qui l'entourent de telle sorte que vu de l'extérieur on dirait un gros ressort), et les croquettes de légumes et d'anchois (que les anchois on dirait du fromage râpé avec des ptits yeux - absolument pas disponibles à Marina, mais au mall d'Ang Mo Kio, paske c'est un plat de pauvre à un dollar quatre-vingt, mais c'est super bon donc j'en parle quand même).
Une overview un peu chiante mais très complète des innovations de Marina Bay.
Niveau boulot, c'est moins transcendantal. Le projet approche de sa fin, le chef de projet rage parce que deux des progs ne foutent rien.. en gros c'est comme au début sauf que là je suis pas manager mais sound designer, donc j'avoue que ça me glisse un peu dessus. On commence tous à se lasser, d'ailleurs, car le projet est rentré dans une phase de polish où game design et management n'ont plus grand-chose à faire ; niveau sound design je suis retournée à mes tutos histoire d'emmagasiner un minimum de savoir durant le stage.
Donc au final, qu'en est-il de la production de Go Mine! actuellement ? Eh bien le prototype du jeu consistera en un niveau unique, constitué de plusieurs ateliers de gameplay plus ou moins complexes et plus ou moins bien agencés (manque de diversité dans les candidats au playtest oblige). On peut y jouer à trois joueurs (au gamepad), la caméra est viable, les ennemis fonctionnent mais les combats ne sont pas super dynamiques, toutes les features d'action sont implémentés (ça c'est super cool), et on a même un sous-menu "ville" (simulation de la cité typée mmo qui devrait servir de lieu de rencontre entre les joueurs, de marché, de recherche de quêtes et d'accès aux donjons - là c'est un artwork en 2D avec de la musique).
Le gros problème c'est que l'un des systèmes-clef du gameplay, à savoir le crafting d'items à partir des ressources collectées dans les niveaux, ne sera pas implémenté. C'est clair que ça, ça pèche pas mal.. mais c'est un compromis qui a permis au polish d'être effectué (rappelons-le, les superviseurs originaires de l'université flippent plus pour l'apparence du proto que pour son contenu réel). Le tweaking, j'en sais rien, mais apparement niveau débug ça avance. Après, je me demande si le boss pour qui j'ai pondu une musique et masse feedbacks (et Ky un modèle, une texture et masse animations) serait intégré ou pas. Il me semble qu'il est codé, mais je n'en sais pas plus.
Côté ambiance de travail, je commence à en avoir ras la casquette de ces hordes de touristes qui viennent visiter les locaux et nous prendre en photo tous les deux jours. Super professionnel, n'est-ce pas ? Encore plus quand on les entend s'extasier à grands cris devant l'un des rares prototypes de jeu fonctionnels de l'école, à savoir une simulation de grand prix de racing sur borne d'arcade, avec siège qui vibre et tout, mais zéro innovation gameplay. Si seulement ils pouvaient foutre cette horreur dans une autre salle.. mais non, entendre les petits cris de surprise des testeurs doit probablement devoir nous motiver dans notre quête de la perfection. Didjou.
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